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日本マーケティング学会 カンファレンス・プロシーディングス Vol.12 |
消費者生成動画の広告効果に関する研究 |
大学生を対象としたゲーム実況動画のクリエイティブの実証分析 |
荒井 穣 東京工科大学大学院 修士課程 |
進藤 美希 東京工科大学 メディア学部 教授 |
発行:2023年11月20日 |
分類:一般報告 |
掲載形態:フルペーパー |
要約 : インターネットの発展は消費者自身が発信する機会を増やした。消費者がコンテンツを創作し,発信・共有するコンテンツは消費者生成動画:UGC(User Generated Contents)と呼ばれている。UGCはもともと広告目的で作られたものではないが,結果的に,企業の製品やサービスの広告効果を有する。本研究では,このUGCの広告効果について研究する。事例としてゲーム実況動画に着目し,どのようなクリエイティブがゲーム会社の製品(タイトル)に対する広告効果を高めるかを大学生を対象として検証した。ゲーム実況動画のクリエイティブ要素である「ゲーム画面」「ゲーム内音声」「実況トーク」「実況者の顔映像」「テロップ」の5つに注目し,それらが,視聴者の「共感」をもたらし,ゲーム会社にとっての広告効果を生み出すことがわかった。 |
キーワード : 消費者生成動画 ゲーム実況動画 広告クリエイティブ 広告効果 共感 |
ページ : pp.307-314 |
ファイルサイズ : 695KB |
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