ポスターセッション

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 日本マーケティング学会 カンファレンス・プロシーディングス Vol.5 
ポケモンGOにおけるバズの影響
熊井 俊夫
小澤 勇一
法政大学大学院 経営学研究科 修士課程
榎田 武史
法政大学大学院 経営学研究科 修士課程
万 潇潇
法政大学大学院 経営学研究科 修士課程
打田 莉子
法政大学 経営学部 市場経営学科 学生
発行 : 2016年10月12日
分類:一般報告
報告要旨 :
本研究は、バズが消費者の心理と行動に影響を与えるかの検証を試みるものである。バズ(buzz)は、「消費者のクチコミにより一大ブームを巻き起こす」とされる(ダイ2001)。今年一番の話題の「ポケモンGO」は、米国で7月7日にリリースされ、全モバイルプラットフォームにおいて、4日で総額1,404万ドル(約14億4,400万円)を売上げ。米国で約750万ダウンロード(iOSとGoogle playの値)を達成し、一日の売上はiOSで160万ドル(約1億6,000万円)に達しているという。さらに続いた日本でも、その話題とともに実写映画化の話題も拡散され、任天堂の株価が急上昇する連鎖現象が起こった。こうした背景には、バズによる影響があるといわれる。
 そこで、本報告では「ポケモンGO」を事例とし、バズが消費者の心理と行動にどのように影響を与えたのかについて、半構造インタビューによる定性的調査と、質問票調査による定量調査を通して考察を行う。
キーワード : バス・マーケティング マーケティング・コミュニケーション 消費者行動


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